マウスゲームの基礎知識
コンソールゲームコントローラーは全てのゲーム機本体に標準搭載されているアクセサリで、長年使用されています。コントローラーは元々、多くのゲームの通常プレイに適するように設計されていますが、ファーストパーソン・シューティングゲーム(FPS)のプレイにおいては、大半のプレーヤーにとって適していません。ほんの一握りの長年の経験がある熟練のゲーマーでない限り、例えば、ジョイスティックを使用してターゲットに照準を当てたりなどの高度なスキルを習得するのは、困難を極めます。
なぜでしょうか?その理由を解明する為に、ジョイスティックとゲーム・コントロールに注目してみましょう。コントローラーのスティックは、A/Dコンバーターを介して「動作角度」を電信シグナルに変換するというシンプルなメカニズムを通して、この「角度」をゲームの「速度」にします。ただ、まず動作を停止する際にスティックが中央に戻る必要がある為、動作を停止してターゲットに照準をあてる際に問題が生じます。この避けられない動作によって時差が生じ、狙っていた場所を過ぎてしまうといった事もあります。したがって、ターゲットに照準をあてた瞬間からスティックが元の位置に戻るまでの間、プレーヤーの反応に時差がでてしまい、照準がターゲットを過ぎてしまう、もしくはターゲットに届かないとの原因になります。一つのミスでプレーヤーの死亡、そして、ゲームの負けにつながる為、実際のコンテストの場ではこのような事は許されません。この問題に対処するには、ターゲットの場所に到達する前に動作を止めなければいけませんが、その時々でスティックが違う角度(つまり違うスピード)で動いている為、至難の業です。その為、スティックがセンターに戻り、銃の動きが完全に止まるまでの距離は異なってきます。解決策としては、長年の経験を通して体に感覚で覚えさせるしかない為、困難を極めます。このような事は可能でしょうか?皆が皆可能とは言い難い事は確かです!また、皆が日々そのような大変なトレーニングをしたいといった事は無いでしょう。
他に選択肢はないのでしょうか?今度はマウスに注目してみましょう。コンピューターのマウスは、人の自然な手の動きから動作速度を探知する為、ジョイスティックとは異なる方法で動作します。既にトップゲーマーでない限り、マウスへの使用に切り替えれば、ほぼ確実に直ぐパフォーマンス向上へ繋がります。
FPSゲーム用語:
デッドゾーン:
アナログスティックがセンターに位置している際に変換されるデータは一定ではありません。不安定なデータからくる動作のムラを防ぐ為に、ジョイスティックとゲームにはデッドゾーンという、多少の動きの範囲に余裕を持たせてゲーム上では感知されないゾーンが設定されています。スティックのデッドゾーンは通常3度前後で、ゲームのデッドゾーンはゲームごとに異なります。マウスゲームではマウスを動かした瞬間にデータが送信される為デッドゾーンがありませんが、最適なコントロール感度とスムーズな動作の為に、適切なデッドゾーンの値を見つけ、設定する事は重要です。
動作停止前のデータは、デッドゾーンを含む為、デッドゾーンは最終的な速度のデータにも影響します。
デッドゾーンの微調整の詳細については、当社の製品の微調整の記事をご参照ください。
下方デッドゾーンを狙う
正面もしくは下方の視覚に切り替えた際のデッドゾーン値。
デッドゾーンの種類
FPSゲームは、「X」と「Y」のコントロールデータを二つの方法、スクウェア・デッドゾーンもしくはサークル・デッドゾーンのどちらかの方法で処理します。コントローラーから送信される生のデータからデッドゾーンの値を引いた結果をもとに、ゲームはコントロール機能を作動します。一部のゲームでは、一般的にスクウェア・デッドゾーンという「X」と「Y」の値とは別に、デッドゾーンの値を引きます。その他のゲームでは「ベクター値」を「X」と「Y」から引き、こちらはサークル・デッドゾーンと呼ばれます。誤ったデッドゾーンの種類を選択すると、縦方向の動きが波打つ、もしくは、水平・斜め方向の動きが小刻みになってしまう為、適切なデッドゾーンの種類を選ぶ事は大切です。一部のゲーム開発者は自社のゲームではどちらのデッドゾーンを採用しているのかを公開しない為、ゲーマー自身が判別する必要があります。判別をするには、二つの方法を試し、縦方向に波打つ動きをしない種類を選択します。
適切なデッドゾーンの種類は、人気ゲームの場合大抵は工場出荷時のデフォルトの設定にも記載がある為、ゲーマーが独自に判別する必要はありません。
リフト・オフ
追跡時にマウスを持ち上げた際、少しの高さであれば追跡の中断にはなりませんが、予期せぬ動きにつながる事があります。しかし、追跡時にマウスを持ち上げた瞬間直ぐに動作を停止したい場合には、リフト・オフ機能を作動させ、マウスのセンサーをオフにして追跡を強制する事ができます。ソフトウェアの設定で、リフト・オフ機能が作動する高さを調節可能です。
直線修正機能
感度の高いマウスは非常に細かな動きも探知する為、人間の手では完全にマウスを直線状に動かす事はできません。 その為、例えば武器を水平もしくは縦方向に動かす際、小刻みに動いたり不自然な動きをしますが、直線訂正機能によりマウスの追跡の軌道を真っ直ぐに修正します。
マウス速度とゲーム感度
ゲーム機本体でマウスの追跡データを増幅もしくは減衰させる事ができ、これがマウスの速度、つまりハードウェアの速度となり、直ぐに調整可能です。FPSゲームは全て、移動速度を調整する為のコントロール感度のオプションがあり、こちらがソフトウェアの速度となります。したがって、最終的な移動速度はマウス速度とゲーム感度に影響されます。
推奨される移動速度調整のガイドラインは以下の通りです:
1.誤差を抑えより正確なコントロールの為に、マウス速度を可能な限り1.0に近い値に設定してください。
2.その後、ゲーム感度を最も快適だと感じる値に設定してください。
武器重量の補償
一部のシューティング・ゲームでは相当な重量の武器を使用する為、それを動かした際に惰性効果により動作に遅れが生じます。その遅れを最小限にとどめる為に、武器重量の補償機能を設計しました。
マウスパッドテスト
マウスセンサーは全て独自の追跡の質を探知する事ができる為、マウスパッド上でのテスト時にその質を相対数でレポート可能です。これにより、どのマウスパッドが追跡において最適かを判別できます。全てマウスのセンサーにこの機能がありますが、それをユーザーが判断できるように視覚化できるのはトゥアクトのマウスのみです。
オート・ファイア
半自動武器を自動武器のように発砲したい場合 、もしくは、衝撃点の範囲を縮小する為に自動火器をバースト・モードにする場合には、オート・ファイアの機能を使用します。マウスをクリックするごとに、トリガーデータを数回にわたり出力します。
バースト・モード
オート・ファイア機能が有効な状態で、マウスをクリックするごとに一斉射撃を発射させる事ができます。一回の一斉射撃の回数は2、3、もしくは4回です。
フル・オート・モード
フル・オート・モードの選択時は、(クリックをして)トリガーを引いている間中発砲し続けます。
安定度補助
反動力により、弾丸の衝撃点は分散されますが、それに抵抗して更にターゲットに照準を合わせる為に武器をホールドする際、安定度補助機能により衝撃点の範囲を縮小します。高い倍数に設定すればするほど、衝撃点の範囲は縮小されます。